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第二章 碾平世界的10大动力(4)

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我的结论是:无论是个人上传还是集体上传。都已是令世界变平的有利因素。

上传正在不断拓展,因为使上传成为可能的平坦世界平台也在不断拓展,也因为上传回应了人们希望参与其中并使自己的声音被他人听到的渴望。

《纽约时报》记者塞斯。希塞尔曾经做过这方面的报道(2005年6 月21日),他注意到越来越多的年轻男性宁愿玩一个与运动有关的视频游戏,也不愿看电视中播放的比赛实况。他指出自2000年以来,在美国与运动有关的视频游戏的销售额增长了34% ,在2004年达到了12亿美元;而在12岁至34岁的男性观众中,几乎所有主要运动的电视收视率却下降了。

然而,文章最让我震撼的是希塞尔引用的一位年轻人阿伯特。阿塞的话,他喜欢玩NBA 品牌的视频篮球游戏。在游戏中,当球员(都是模仿真正的NBA 球员的)跑动和投篮时你可以控制它的动作。阿塞说,我喜欢科比——洛杉矶湖人队的篮球明星科比。布赖恩特(Kobe Bryant );我喜欢玩这种游戏是因为我可以在游戏中让他传球给其他人,而在电视里,他好像都不知道如何传球。

他更愿意玩游戏,而不是观看科比的比赛。迈卡。西弗赖(Micah Sifry )

说,这种心态暗示着在网络时代接触媒体的方式会有一个从静止的、被动的方式到主动的、参与式的方式的重大转变。在游戏中参与比赛要比观看比赛更有乐趣。

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